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Games im Unterricht | Einsatzszenarien und Kriterien für gute Games

  • Video vom Workshop

    Die Arbeitsgruppe “Games im Unterricht” hat in einem Workshop den Einsatz von Computerspielen im Unterricht analysiert und zu bewertet. Zum Video

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  • Flyer "Games im Unterricht"

    Zum Workshop entstand ein Flyer mit Einsatzszenarien, Kriterien und praktischen Tipps für die Nutzung von Computerspielen im Unterricht. Zum Flyer

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  • Workshop "Games im Unterricht"

    In der MFG Baden-Württemberg haben sich Programmierer, Lehrkräfte und Jugendliche zusammen überlegt, wie Computerspiele im Unterricht eingesetzt werden können. Daraus entstanden kreative Spielideen. Zur Fotogalerie

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Games im Unterricht

Der Bildungsplan verlangt mit der Leitperspektive Medienbildung die spiralcurriculare und fächerintegrative Auseinandersetzung mit digitalen Medien und ermutigt diese auch didaktisch im Unterricht einzusetzen. Gerade die Bandbreite an digitalen Spielen bietet vielfältige Einsatzmöglichkeiten: Viele Games behandeln bildungsrelevante Themen und können bspw. als Einstieg in ein neues Thema fungieren. Sie eignen sich zur Reflexion des eigenen Medienhandelns sowie als Anlass zur Wissensvermittlung. Und sie können auch selbst Thema sein ohne als Medien eingesetzt werden zu müssen. Die Landesanstalt für Kommunikation (LFK), das Kindermedienland Baden-Württemberg und die Computerspielschule Stuttgart haben mit Unterstützung der Agentur Kastanie Eins die Arbeitsgruppe “Games im Unterricht” umgesetzt, um den Einsatz von Computerspielen im Unterricht zu analysieren und zu bewerten.

  • Lehrkräfte sind laut aktuellem Bildungsplan aufgerufen, in allen Fächern und Altersstufen mit digitalen Medien zu arbeiten

  • Anknüpfung an die Lebenswelt der Schüler

  • Vielfältige Einsatzmöglichkeiten (Spiele können auch Thema sein, ohne als Medien im Unterricht eingesetzt werden zu müssen)

  • Interessante Vermittlung und Vertiefung von bildungsrelevanten Themen

  • Steigerung der Motivation durch Immersion, Belohnungsmechanismen und Selbstwirksamkeitserleben

  • Binnendifferenziertes Lernen (Schwierigkeitsgrade, klare Auf­gabenstellungen, individuelles  Lerntempo, direktes Feedback und Möglichkeit zum Wiederholen von Leveln/Übungen)

  • Förderung von Kommunikation, Kooperation, Kreativität und kritischem Denken
  • Door Opener als Einstieg in ein Thema (z.B. eine bestimmte Zeitepoche im Geschichtsunterricht)

  • Wissensvermittlung als Teil des Unterrichts, um konkrete Inhalte/Sachverhalte darzustellen (z.B. um physikalische Prinzipien zu simulieren)

  • Übung oder motivierende Wissensüberprüfung, um Gelerntes zu verfestigen oder zu prüfen (z.B. anhand eines Quiz-Spiels)

  • Flipped Classroom um Lerninhalte selbstständig zu Hause zu erarbeiten

  • Vertiefung und Wiederholung als Nachbereitung des Unterrichts

  • Projektarbeit als individuelle Aufgabe anhand spezifischer Interessen (z.B. für die gleichwertige Feststellung von Schülerleistungen GFS)

  • Einbeziehen von Schüler/innen als Spielexperten

Technik und Bedienung  

  • Einfache und intuitive Bedienung

  • Einfache technische Voraussetzungen

  • Überschaubare Spielzeit und/oder klare Spielabschnitte

  • Checkpoints oder Zwischenspeicherung

  • Datenerhebung sollte für die Schule geeignet sein

Thema und Material

  • Bezug zu Lehrplan bzw. Lehrinhalten

  • Vorhandensein von Unterrichtskonzepten und Lehrmitteln

  • Vermittlung von Fertigkeiten und Kompetenzen

  • Anregung von Kollaboration, Kreativität und Kommunikation

Spiel und Spielästhetik:

  • Motivierende Spielidee, Steuerung und Grafik

  • Vielfältige Interaktionsmöglichkeiten

  • Altersgerechte Inhalte und Mechanismen

  • Schutz vor Geldausgaben und sexueller Ansprache

Best-Practice-Kompass Computerspiele im Unterricht

91 Datenblätter mit Unterrichtsmaterialien

Unterrichtseinheiten zum Thema "Computerspiele im Unterricht"
 http://www.lfm-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Publikationen-Download/BestPracticeKompass_Computerspiele_Web.pdf


Lehrer Online

Unterrichtseinheiten zum Thema "Computerspiele im Unterricht"

https://www.lehrer-online.de/fokusthemen/dossier/do/computerspiele-im-unterricht/


Medienpädagogische Projekte zu Computerspielen

Eine Übersicht über Themen, Methoden und Zielrichtungen

merz-zeitschrift.de/bestpractice_computerspiele/onlinepub4-12.pdf


Digitale Spiele pädagogisch beurteilt

Informativer Einblick über das umfangreiche Angebot im digitalen Unterhaltungsmarkt

http://www.stadt-koeln.de/leben-in-koeln/familie-kinder/jugendschutz/digitale-spiele-paedagogisch-beurteilt


Spielend lernen!

Computerspiele(n) in Schule und Unterricht
http://www.grimme-medienbildung.de/fileadmin/Grimme_Nutzer_Dateien/Medienbildung/Dokumente/SR-DG-NRW_05-Spielend_lernen.pdf

 

TeacherGaming

Plattform aus Finnland, die Spiele für den Unterricht anbietet
https://store.teachergaming.com/

 

Spielend lernen? Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning

Expertise zu Entwicklungen im Bereich des (Digital) Game-Based Learning bzw. der Serious Games

https://www.lfm-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Publikationen-Download/Doku41-Spielend-Lernen.pdf

 

Digitale Spiele in der Jugendarbeit - Beispiele aus dem Projekt „Ethik und Games“

erfolgreich erprobte medienpädagogische Methoden und Projekte , die im Rahmen des Projekts „Ethik und Games“ vom Insti-tut Spielraum (TH Köln) in Kooperation mit diversen Praxispartnerinnen und Praxis-partnern aus der Jugendarbeit entwickelt wurden

https://www.th-koeln.de/mam/bilder/hochschule/fakultaeten/f01/digitale_spiele_in_der_jugendarbeit_-_beispiele_aus_dem_projekt__ethik_und_games_.pdf

 

Spielend lernen

10 innovative Games-Konzepte für Schule und Jugendbildung

https://medienundbildung.com/fileadmin/dateien/pdfs/Brosch%C3%BCren/SpielendLernen_Brosch_v4_web.pdf

Papers, Please

Papers, Please ist ein Indie-Simulationsspiel, bei dem der Spieler die Rolle eines Grenzkontrolleurs übernimmt und immer aufs neue entscheiden muss, wer den Grenzübergang passieren darf oder nicht.

https://de.wikipedia.org/wiki/Papers,_Please

Beispielmethode:

https://digitale-spielewelten.de/methoden/von-papers-please-zur-einlasskontrolle-an-einer-schule-im-jahr-2022/84

 

This War of Mine

This War of Mine ist ein Anti-Kriegsspiel, in dem einige Zivilpersonen mitten in einem Bürgerkrieg eine Schicksalsgemeinschaft bilden müssen, um zu überleben.

https://de.wikipedia.org/wiki/This_War_of_Mine

Beispielmethode:

https://digitale-spielewelten.de/methoden/this-war-of-mine-was-gilt-moral-im-krieg/181

 

Assassin’s Creed Origins

Assassin's Creed Origins ist ein Action-Adventure-Videospiel bei der die Handlung in der historischen Fiktion mit tatsächlichen historischen Gegebenheiten angesiedelt ist.

https://de.wikipedia.org/wiki/Assassin%E2%80%99s_Creed_Origins

Beispielmethode:

https://digitale-spielewelten.de/magazin/lernen-mit-assassins-creed-origins/69

https://digitale-spielewelten.de/methoden/assassins-creed-erkundungstour/252

 

Minecraft Education Edition

Diese Version des Open-World-Spiels ist speziell für den Einsatz im Unterricht entwickelt worden.

https://education.minecraft.net/

Beispielmethode:

https://digitale-spielewelten.de/methoden/minecraft-als-werkzeug-der-medienpadagogik/168

 

The Unstoppables

The Unstoppables ist ein Game und Lehrmittel zum Thema Vielfalt und Anderssein.

http://www.theunstoppablesgame.ch/

Beispielmethode:

https://digitale-spielewelten.de/methoden/the-unstoppables-vielfalt-erleben-und-wertschatzen/236

 

like2be

Das elektronische Game like2be ermöglicht Jugendlichen, ihren Horizont im Berufswahlprozess spielerisch zu erweitern.

http://like2be.ch/

Beispielmethode:

https://digitale-spielewelten.de/spiele/like2be/231

 

MeisterPOWER

MeisterPOWER ist eine Online-Handwerkssimulation für den Unterricht.

https://meister-power.de/

 

Shenzhen I/O

https://en.wikipedia.org/wiki/Shenzhen_I/O

Als Angestellter eines Technologieunternehmens setzt man Schaltkreise aus verschiedenen Bauteilen zusammen und programmiert Mikrocontroller.

 

Pudelskern

Interaktive Comics, die auf unterhaltsame und überzogene Weise einen schnellen Einblick in Literaturklassiker geben.

http://www.pudelskern.net/

 

Maestro Margarini

Die Website führt Kinder interaktiv und spielerisch durch das Bayrische Nationaltheater und die Welt der Oper.

http://maestro-margarini.staatsoper.de/

 

Frag doch mal ... die Maus!

Bis zu sechs Spieler können als Team gegeneinander oder auch miteinander Fragen beantworten und ihre Geschicklichkeit in lustigen Minispielen unter Beweis stellen.

http://www.application-systems.de/fragdochmaldiemaus/index.html

 

Prosodiya

Das Förderkonzept hilft Kindern bei der Bewältigung ihrer Lese-Rechtschreibschwäche.

https://prosodiya.de/

 

Kahoot

Auf der spielebasierten Lernplattform können online Wissensüberprüfungen gestaltet werden. Die dazugehörige App dient als „Fernbedienung”, z.B. im Klassenzimmer oder Hörsaal.

https://kahoot.com/mobile-app/

 

Blue Brain Club

Multiplayer-Spiel für Tablet und PC mit Aufgaben und Rätseln rund um das menschliche Gehirn.

https://www.bluebrainclub.de/

Kontakt

Laura Jaenicke
Referentin Medienkompetenz
Abteilung Medienkompetenz Programm Forschung

0711 / 66 99 1 - 82
l.jaenicke@lfk.de







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