Baden-Württemberg Kindermedienland

HERE GOES INVISIBLE HEADER

Games im Unterricht

  • Video vom Workshop

    Die Arbeitsgruppe “Games im Unterricht” hat in einem Workshop den Einsatz von Computerspielen im Unterricht analysiert und zu bewertet. Zum Video

    1 von 3

  • Flyer "Games im Unterricht"

    Zum Workshop entstand ein Flyer mit Einsatzszenarien, Kriterien und praktischen Tipps für die Nutzung von Computerspielen im Unterricht. Zum Flyer

    2 von 3

  • Workshop "Games im Unterricht"

    In der MFG Baden-Württemberg haben sich Programmierer, Lehrkräfte und Jugendliche zusammen überlegt, wie Computerspiele im Unterricht eingesetzt werden können. Daraus entstanden kreative Spielideen. Zur Fotogalerie

    3 von 3

Games im Unterricht

Der Bildungsplan verlangt mit der Leitperspektive Medienbildung die spiralcurriculare und fächerintegrative Auseinandersetzung mit digitalen Medien und ermutigt diese auch didaktisch im Unterricht einzusetzen. Gerade die Bandbreite an digitalen Spielen bietet vielfältige Einsatzmöglichkeiten: Viele Games behandeln bildungsrelevante Themen und können bspw. als Einstieg in ein neues Thema fungieren. Sie eignen sich zur Reflexion des eigenen Medienhandelns sowie als Anlass zur Wissensvermittlung. Und sie können auch selbst Thema sein ohne als Medien eingesetzt werden zu müssen. Die Landesanstalt für Kommunikation (LFK), das Kindermedienland Baden-Württemberg und die Computerspielschule Stuttgart haben mit Unterstützung der Agentur Kastanie Eins die Arbeitsgruppe “Games im Unterricht” umgesetzt, um den Einsatz von Computerspielen im Unterricht zu analysieren und zu bewerten.

Warum Games im Unterricht?

    • Lehrkräfte sind laut aktuellem Bildungsplan aufgerufen, in allen Fächern und Altersstufen mit digitalen Medien zu arbeiten

    • Anknüpfung an die Lebenswelt der Schüler

    • Vielfältige Einsatzmöglichkeiten (Spiele können auch Thema sein, ohne als Medien im Unterricht eingesetzt werden zu müssen)

    • Interessante Vermittlung und Vertiefung von bildungsrelevanten Themen

    • Steigerung der Motivation durch Immersion, Belohnungsmechanismen und Selbstwirksamkeitserleben

    • Binnendifferenziertes Lernen (Schwierigkeitsgrade, klare Auf­gabenstellungen, individuelles  Lerntempo, direktes Feedback und Möglichkeit zum Wiederholen von Leveln/Übungen)

    • Förderung von Kommunikation, Kooperation, Kreativität und kritischem Denken

Einsatzszenarien von Games

    • Door Opener als Einstieg in ein Thema (z.B. eine bestimmte Zeitepoche im Geschichtsunterricht)

    • Wissensvermittlung als Teil des Unterrichts, um konkrete Inhalte/Sachverhalte darzustellen (z.B. um physikalische Prinzipien zu simulieren)

    • Übung oder motivierende Wissensüberprüfung, um Gelerntes zu verfestigen oder zu prüfen (z.B. anhand eines Quiz-Spiels)

    • Flipped Classroom um Lerninhalte selbstständig zu Hause zu erarbeiten

    • Vertiefung und Wiederholung als Nachbereitung des Unterrichts

    • Projektarbeit als individuelle Aufgabe anhand spezifischer Interessen (z.B. für die gleichwertige Feststellung von Schülerleistungen GFS)

    • Einbeziehen von Schüler/innen als Spielexperten

Kriterien für gute Games

  • Technik und Bedienung  

    • Einfache und intuitive Bedienung

    • Einfache technische Voraussetzungen

    • Überschaubare Spielzeit und/oder klare Spielabschnitte

    • Checkpoints oder Zwischenspeicherung

    • Datenerhebung sollte für die Schule geeignet sein

    Thema und Material

    • Bezug zu Lehrplan bzw. Lehrinhalten

    • Vorhandensein von Unterrichtskonzepten und Lehrmitteln

    • Vermittlung von Fertigkeiten und Kompetenzen

    • Anregung von Kollaboration, Kreativität und Kommunikation

    Spiel und Spielästhetik:

    • Motivierende Spielidee, Steuerung und Grafik

    • Vielfältige Interaktionsmöglichkeiten

    • Altersgerechte Inhalte und Mechanismen

    • Schutz vor Geldausgaben und sexueller Ansprache

Linkliste

Beispiel-Games







Footer