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Games im Unterricht | Einsatzszenarien und Kriterien für gute Games
Games im Unterricht
Der Bildungsplan verlangt mit der Leitperspektive Medienbildung die spiralcurriculare und fächerintegrative Auseinandersetzung mit digitalen Medien und ermutigt diese auch didaktisch im Unterricht einzusetzen. Gerade die Bandbreite an digitalen Spielen bietet vielfältige Einsatzmöglichkeiten: Viele Games behandeln bildungsrelevante Themen und können bspw. als Einstieg in ein neues Thema fungieren. Sie eignen sich zur Reflexion des eigenen Medienhandelns sowie als Anlass zur Wissensvermittlung. Und sie können auch selbst Thema sein ohne als Medien eingesetzt werden zu müssen. Die Landesanstalt für Kommunikation (LFK), das Kindermedienland Baden-Württemberg und die Computerspielschule Stuttgart haben mit Unterstützung der Agentur Kastanie Eins die Arbeitsgruppe “Games im Unterricht” umgesetzt, um den Einsatz von Computerspielen im Unterricht zu analysieren und zu bewerten.
Warum Games im Unterricht?
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- Lehrkräfte sind laut aktuellem Bildungsplan aufgerufen, in allen Fächern und Altersstufen mit digitalen Medien zu arbeiten
- Anknüpfung an die Lebenswelt der Schüler
- Vielfältige Einsatzmöglichkeiten (Spiele können auch Thema sein, ohne als Medien im Unterricht eingesetzt werden zu müssen)
- Interessante Vermittlung und Vertiefung von bildungsrelevanten Themen
- Steigerung der Motivation durch Immersion, Belohnungsmechanismen und Selbstwirksamkeitserleben
- Binnendifferenziertes Lernen (Schwierigkeitsgrade, klare Aufgabenstellungen, individuelles Lerntempo, direktes Feedback und Möglichkeit zum Wiederholen von Leveln/Übungen)
- Förderung von Kommunikation, Kooperation, Kreativität und kritischem Denken
- Lehrkräfte sind laut aktuellem Bildungsplan aufgerufen, in allen Fächern und Altersstufen mit digitalen Medien zu arbeiten
Einsatzszenarien von Games
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- Door Opener als Einstieg in ein Thema (z.B. eine bestimmte Zeitepoche im Geschichtsunterricht)
- Wissensvermittlung als Teil des Unterrichts, um konkrete Inhalte/Sachverhalte darzustellen (z.B. um physikalische Prinzipien zu simulieren)
- Übung oder motivierende Wissensüberprüfung, um Gelerntes zu verfestigen oder zu prüfen (z.B. anhand eines Quiz-Spiels)
- Flipped Classroom um Lerninhalte selbstständig zu Hause zu erarbeiten
- Vertiefung und Wiederholung als Nachbereitung des Unterrichts
- Projektarbeit als individuelle Aufgabe anhand spezifischer Interessen (z.B. für die gleichwertige Feststellung von Schülerleistungen GFS)
- Einbeziehen von Schüler/innen als Spielexperten
- Door Opener als Einstieg in ein Thema (z.B. eine bestimmte Zeitepoche im Geschichtsunterricht)
Kriterien für gute Games
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Technik und Bedienung
- Einfache und intuitive Bedienung
- Einfache technische Voraussetzungen
- Überschaubare Spielzeit und/oder klare Spielabschnitte
- Checkpoints oder Zwischenspeicherung
- Datenerhebung sollte für die Schule geeignet sein
Thema und Material
- Bezug zu Lehrplan bzw. Lehrinhalten
- Vorhandensein von Unterrichtskonzepten und Lehrmitteln
- Vermittlung von Fertigkeiten und Kompetenzen
- Anregung von Kollaboration, Kreativität und Kommunikation
Spiel und Spielästhetik:
- Motivierende Spielidee, Steuerung und Grafik
- Vielfältige Interaktionsmöglichkeiten
- Altersgerechte Inhalte und Mechanismen
- Schutz vor Geldausgaben und sexueller Ansprache
- Einfache und intuitive Bedienung
Linkliste
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Best-Practice-Kompass Computerspiele im Unterricht
91 Datenblätter mit Unterrichtsmaterialien
Unterrichtseinheiten zum Thema "Computerspiele im Unterricht"
http://www.lfm-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Publikationen-Download/BestPracticeKompass_Computerspiele_Web.pdf
Lehrer OnlineUnterrichtseinheiten zum Thema "Computerspiele im Unterricht"
https://www.lehrer-online.de/fokusthemen/dossier/do/computerspiele-im-unterricht/
Medienpädagogische Projekte zu ComputerspielenEine Übersicht über Themen, Methoden und Zielrichtungen
merz-zeitschrift.de/bestpractice_computerspiele/onlinepub4-12.pdf
Digitale Spiele pädagogisch beurteiltInformativer Einblick über das umfangreiche Angebot im digitalen Unterhaltungsmarkt
Spielend lernen!Computerspiele(n) in Schule und Unterricht
http://www.grimme-medienbildung.de/fileadmin/Grimme_Nutzer_Dateien/Medienbildung/Dokumente/SR-DG-NRW_05-Spielend_lernen.pdfTeacherGaming
Plattform aus Finnland, die Spiele für den Unterricht anbietet
https://store.teachergaming.com/Spielend lernen? Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning
Expertise zu Entwicklungen im Bereich des (Digital) Game-Based Learning bzw. der Serious Games
https://www.lfm-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Publikationen-Download/Doku41-Spielend-Lernen.pdf
Digitale Spiele in der Jugendarbeit - Beispiele aus dem Projekt „Ethik und Games“
erfolgreich erprobte medienpädagogische Methoden und Projekte , die im Rahmen des Projekts „Ethik und Games“ vom Insti-tut Spielraum (TH Köln) in Kooperation mit diversen Praxispartnerinnen und Praxis-partnern aus der Jugendarbeit entwickelt wurden
Spielend lernen
10 innovative Games-Konzepte für Schule und Jugendbildung
https://medienundbildung.com/fileadmin/dateien/pdfs/Brosch%C3%BCren/SpielendLernen_Brosch_v4_web.pdf
Beispiel-Games
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Papers, Please
Papers, Please ist ein Indie-Simulationsspiel, bei dem der Spieler die Rolle eines Grenzkontrolleurs übernimmt und immer aufs neue entscheiden muss, wer den Grenzübergang passieren darf oder nicht.
https://de.wikipedia.org/wiki/Papers,_Please
Beispielmethode:
This War of Mine
This War of Mine ist ein Anti-Kriegsspiel, in dem einige Zivilpersonen mitten in einem Bürgerkrieg eine Schicksalsgemeinschaft bilden müssen, um zu überleben.
https://de.wikipedia.org/wiki/This_War_of_Mine
Beispielmethode:
https://digitale-spielewelten.de/methoden/this-war-of-mine-was-gilt-moral-im-krieg/181
Assassin’s Creed Origins
Assassin's Creed Origins ist ein Action-Adventure-Videospiel bei der die Handlung in der historischen Fiktion mit tatsächlichen historischen Gegebenheiten angesiedelt ist.
https://de.wikipedia.org/wiki/Assassin%E2%80%99s_Creed_Origins
Beispielmethode:
https://digitale-spielewelten.de/magazin/lernen-mit-assassins-creed-origins/69
https://digitale-spielewelten.de/methoden/assassins-creed-erkundungstour/252
Minecraft Education Edition
Diese Version des Open-World-Spiels ist speziell für den Einsatz im Unterricht entwickelt worden.
https://education.minecraft.net/
Beispielmethode:
https://digitale-spielewelten.de/methoden/minecraft-als-werkzeug-der-medienpadagogik/168
The Unstoppables
The Unstoppables ist ein Game und Lehrmittel zum Thema Vielfalt und Anderssein.
http://www.theunstoppablesgame.ch/
Beispielmethode:
https://digitale-spielewelten.de/methoden/the-unstoppables-vielfalt-erleben-und-wertschatzen/236
like2be
Das elektronische Game like2be ermöglicht Jugendlichen, ihren Horizont im Berufswahlprozess spielerisch zu erweitern.
Beispielmethode:
https://digitale-spielewelten.de/spiele/like2be/231
MeisterPOWER
MeisterPOWER ist eine Online-Handwerkssimulation für den Unterricht.
Shenzhen I/O
https://en.wikipedia.org/wiki/Shenzhen_I/O
Als Angestellter eines Technologieunternehmens setzt man Schaltkreise aus verschiedenen Bauteilen zusammen und programmiert Mikrocontroller.
Pudelskern
Interaktive Comics, die auf unterhaltsame und überzogene Weise einen schnellen Einblick in Literaturklassiker geben.
Maestro Margarini
Die Website führt Kinder interaktiv und spielerisch durch das Bayrische Nationaltheater und die Welt der Oper.
http://maestro-margarini.staatsoper.de/
Frag doch mal ... die Maus!
Bis zu sechs Spieler können als Team gegeneinander oder auch miteinander Fragen beantworten und ihre Geschicklichkeit in lustigen Minispielen unter Beweis stellen.
http://www.application-systems.de/fragdochmaldiemaus/index.html
Prosodiya
Das Förderkonzept hilft Kindern bei der Bewältigung ihrer Lese-Rechtschreibschwäche.
Kahoot
Auf der spielebasierten Lernplattform können online Wissensüberprüfungen gestaltet werden. Die dazugehörige App dient als „Fernbedienung”, z.B. im Klassenzimmer oder Hörsaal.
https://kahoot.com/mobile-app/
Blue Brain Club
Multiplayer-Spiel für Tablet und PC mit Aufgaben und Rätseln rund um das menschliche Gehirn.

Link-Tipps
Medianezz - Das Portal für medienpraktische Projekte
medianezz.de
Spielbar.de Computerspiele gehen jeden was an!
spielbar.de
Spieleratgeber NRW
spieleratgeber-nrw.de
Stiftung Digitale Spielekultur
stiftung-digitale-spielekutlur.de
Medienzentren in Baden-Württemberg
lmz-bw.de/landesmedienzentrum/medienzentren.html
ComputerSpielSchulen
medianezz.de/Computerspielschule
Digitale Spielewelten
digitale-spielewelten.de
Hamburger Bildungsserver
http://bildungsserver.hamburg.de/computerspiele-im-unterricht
Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle
www.usk.de
(PDF, 1.2 MB)