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Serious Games | Oder: Machen Computerspiele schlau?

Serious Games

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Serious Games Serious Games haben den Anspruch, nicht nur zu unterhalten, sondern auch Informationen und Fertigkeiten zu vermitteln.

Serious Games – wer diesen Begriff liest, könnte annehmen, dass es sich um „ernste Spiele“ handelt. Und tatsächlich geht es dabei um Spiele, die ein ernsthaftes Ziel verfolgen, nämlich dass mit ihnen gelernt wird. Aber: Können Spiele aber überhaupt ernst sein? Alltags-Beobachtungen in der Familie zeigen, dass Computerspiele nicht nur zur Unterhaltung dienen, wie vielfach behauptet wird. Wer etwa Jugendliche beim Bauen in der Computerspielwelt vom Minecraft beobachtet, stellt fest, dass für sie das Spiel in der Tat eine ernste Angelegenheit ist. Forscher beschäftigen sich mit der Frage, warum manche Spiele so faszinieren und begründen das vor allem mit dem Immersions-Grad eines Spiels, also der Möglichkeit, darin räumlich und zeitlich abzutauchen. Weitere Faktoren für die hohe Faszination eines Spiels sind das Flow-Erleben beim Spieler sowie der Spannungsauf- und abbau. Trotzdem wird Computerspielen häufig unterstellt, dass sie nur zur Unterhaltung dienen, verdummen und folglich „unernst“ sind.

Mitten in diesem Spannungsfeld werden seit den 90er-Jahren digitale Lernspiele entwickelt, eben die sogenannten Serious Games. Sie haben den Anspruch, nicht nur zu unterhalten, sondern auch Informationen und Fertigkeiten zu vermitteln. Die Annahme, dass die Spieler durch die praktische Anwendung von Wissen besser lernen, prädestiniert solche Lernspiele für den Einsatz in Lernzusammenhängen wie Schule und Ausbildung.

Stuttgarter Tage der Medienpädagogik 2014 zu Serious Games

Die diesjährigen Stuttgarter Tage der Medienpädagogik am 19. März in Stuttgart-Hohenheim widmeten sich ausschließlich diesen Serious Games. Unter dem Titel Serious Games – Lernen mit interaktiven Medien gab es mehrere Fachvorträge. Außerdem wurden vier verschiedene Serious Games vorgestellt, welche die Teilnehmer des Fachtages selber ausprobieren konnten. In "Der Dieb der Geschichte" – einem Museumsspiel vom Haus der Geschichte Baden-Württemberg – können Kinder die entführten Geschichtssammler befreien und nebenbei das Haus der Geschichte erforschen. Beim "Kanzlersimulator" von SWR Planet Schule können Spieler eine Legislaturperiode, also für vier Jahre, die Regierungsgeschäfte übernehmen. Mit dem Online-Adventure „Mexii und die verlorene Zukunft“ begeben sich die Spieler auf eine Zeitreise durch die Kinderzimmer verschiedener Epochen des 20. Jahrhunderts zu den Kindermedien und Spielzeugen der jeweiligen Zeit.

Vortrag Prof. Dr. Jeffrey Wimmer - Spielend zum Erfolg?

Prof. Dr. Jeffrey Wimmer von der Technischen Universität Illmenau gab in seinem Vortrag einen guten Überblick über die Vielfalt von Serious Games: Eine Studie von 2009 untersuchte, welche Inhalte die Spiele vermitteln sollen. Fast zwei Drittel der Serious Games transferieren schulisches Wissen wie Mathematik oder Chemie, meist sogar auf Basis eines Lehrplans. Aber auch berufliche Fähigkeiten, Gesundheitsthemen oder militärische Eignung können in Lernspielen trainiert und geprüft werden. Je nachdem, wie hoch der Lerneffekt eines Spieles ausfällt, wird es den Rubriken Serious Game, Digital Game-Based Learning, Edutainment oder E-Learning zugeordnet.

Doch wie muss ein Lernspiel konzipiert sein, und inwieweit muss es unterhalten, damit es überhaupt zum Lernen genutzt wird? Studien ergeben, dass ein Drittel der deutschen Bevölkerung mittlerweile regelmäßig am Computer spielt. Wimmer erklärte, dass wegen der hohen Verbreitung von Computerspielen deren Nutzer sehr hohe Erwartungen an die Qualität und Tiefe von Lernspielen haben. In der Realität können diese Erwartungen nicht erfüllt werden, da Lernspiele mit weitaus kleineren Produktionsbudgets auskommen müssen als die großen Unterhaltungsspiele.

Professor Wimmer erörterte auch die immer wieder gestellte Frage nach der Wirkung von insbesondere gewalthaltigen Spielen. Die Ergebnisse entsprechender Forschungen sind nicht eindeutig: Während ein Teil der Forscher belegen will, dass solche Spiele gerade für Heranwachsende schädlich sind, vertritt ein anderer Teil die Meinung, dass auch gewalthaltig digitale Spiele nützliche Kompetenzen im echten Leben fördern können. Wimmer betonte: „Es ist auf jeden Fall davon auszugehen, dass Computer- und Konsolenspiele eine hohe Medienwirkung besitzen, denn nur so können Auswirkungen in die eine oder in die andere Richtung angenommen werden.“

Ebenfalls vieldiskutiert ist die Frage, welche Transferleistungen durch digitale Spiele erreicht werden können. Damit ist gemeint, ob gewisse Fähigkeiten und Fertigkeiten vom Spiel auf das reale Leben übertragen werden. Interaktionspädagoge Jürgen Fritz hat dazu ein Transfermodell aufgestellt, das besagt, dass „Spiele fördern, was sie fordern“. So wird unter anderem angenommen, dass Spiele die Konzentration, die Aufmerksamkeit sowie die Hand-Auge-Koordination der Spieler positiv beeinflussen. Wimmer warnte aber in seinem Vortrag davor, dass die pädagogische Leistung von Serious Games überschätzt wird: „Desto unterhaltsamer etwas ist, desto mehr treten Bildungsabsichten in den Hintergrund.“ Pädagogen, die den Einsatz von Serious Games in Erwägung ziehen, empfahl er, auf eine klare Einbindung in bestehende Bildungspläne zu achten.

Thesenpapier "Spielend zum Erfolg"

Vortrag Anja Schweiger - Einsatz von Serious Games im pädagogischen Kontext

Was tun also, wenn Lehrkräfte tatsächlich Serious Games im Unterricht einsetzen wollen? Wie können Computer- und Konsolenspiele im schulischen Kontext einbezogen werden? Mit dieser Frage beschäftigte sich der Vortrag von Anja Schweiger, wissenschaftliche Mitarbeiterin im Bereich Religions- und Medienpädagogik an der Universität Greifswald und Leiterin der ComputerSpielSchule Greifswald.

Einleitend erklärte sie, warum manche Lehrkräfte dem Einsatz von Computerspielen gegenüber offener sind als andere: Einer der Hauptgründe dafür sei die Faszination von digitalen Spielen und ihre hohe Nähe zum Alltag der Jugendlichen. Weiterhin bietet die Spielewelt den Nutzern eine Experimentierfläche, in der alles möglich ist. Die Spiele tragen so zur Identitätsbildung der Jugendlichen sowie zur gesellschaftlichen Partizipation bei. Digitale Spiele fördern darüber hinaus die intrinsische Motivation der Kinder und Jugendlichen. Laut Anja Schweiger bieten digitale Spiele „ein Probefeld für reale komplexe Situationen“ und spiegeln „praktisch anwendbares Wissen und Fähigkeiten“ wieder. Damit der Wissenstransfer aber wirklich gelingt, müssen die Schülerinnen und Schüler die Möglichkeit haben, das Gespielte emotional und sozial zu reflektieren.

Schon Kleinkinder lernen auf spielerische Art und Weise, und Lernformen in der Grundschule sind meist ebenfalls noch spielerisch. Doch bereits ab der Sekundarstufe werden die Unterrichtsmethoden immer „erwachsener“. In der Bildungsarbeit gilt daher spielbasiertes Lernen als Hoffnungsträger. Um Computerspiele sinnvoll und gelungen einzusetzen, müssen sie in einem pädagogischen Rahmen angewandt werden. Lehrkräfte müssen hierbei den Unterhaltungsfaktor des Spiels auf ein ernsthaftes Bildungsziel lenken. Weiterhin müsse geklärt werden, wie das Spiel in den Bildungsplan eingebunden wird und welche technische Infrastruktur an den Schulen vorhanden ist.

Anja Schweiger wies aber auch auf die Grenzen von Serious Games im Unterricht hin. Es besteht häufig die Gefahr, dass das Verhältnis von Unterhaltung und Bildung kippt oder der zeitliche Aufwand sowie die Kosten den pädagogischen Nutzen übersteigen. Die Lehrkräfte müssen teilweise ihre Lehrerrolle verlassen, da Kinder und Jugendliche oftmals über mehr Technik- und Spielwissen verfügen und dadurch in die Expertenrolle schlüpfen. Eine weitere Grenze sind die fehlenden Differenzierungsmöglichkeiten von Spielen. Ein und das gleiche Spiel kann einen Teil der Schüler langweilen, während es andere völlig überfordert.

Anja Schweiger stellte außerdem das Minecraftprojekt Build your City der ComputerSpielSchule Greifswald vor. Bei dem Projekt sollten Schülerinnen und Schüler die Stadt Greifswald unter Berücksichtigung architektonischer und geschichtlicher Aspekte in der Minecraft-Welt nachbauen. Ziel des Projektes war, die „Medienkompetenzentwicklung sowie die Ausbildung schulspezifischer und sozialer Kompetenzen“ bei den Spielerinnen und Spielern zu fördern.

Minecraft.

Serious Games – sind ernsthafte Spiele möglich?

Das Minecraftprojekt veranschaulicht, dass es möglich ist, im Unterricht an bekannte Computerspiele anzuknüpfen. In der USA oder in Chile wurde bereits World of Warcraft - ein umstrittenes Online-Rollenspiel – in schulischen Zusammenhängen erfolgreich angewandt. Fraglich ist aber, ob solche Schulprojekte Randerscheinungen bleiben oder ob tatsächlich Computerspiele künftig stärker das Unterrichtsbild prägen werden. Unsere Vermutung: Als Serious Games werden Spiele weiterhin eine Randerscheinung bleiben. Zu groß ist der qualitative Unterschied zwischen bekannten Unterhaltungsspielen und den Serious Games. Solange Computerspiele weiterhin als Verdummungsmedien gehandelt werden, wird auch ihr schulischer Einsatz eine Randerscheinung bleiben. Die steigende Akzeptanz von Computerspielen in der Gesellschaft wird diese Wahrnehmung langfrisitg positiv beeinflussen. Eine neue Generation von computerspielbegeisterten Lehrkräften wird hierfür die richtigen Impulse geben.

Unterrichtsmodul zum Thema: Computerspiele (Werkrealschule, Klasse 9/10)

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